鸣潮绯雪官方 PV 封面,项目参与展示
ZHANG HONG / SELECTED WORKPORTFOLIO — 2026

LIGHTING ARTIST · 张红

以光塑形以影叙事

UE 灯光 / Nuke 合成 / 风格化影像

从角色的第一眼,到场景的情绪与空间。
专注角色宣传 CG、三渲二与动画电影的灯光合成。

CURRENTLY AT KURO GAMES

库洛游戏 ·《鸣潮》角色宣传 CG

2024.10 — 至今 / UE Lighting & Nuke Compositing

PROFILE / 求职方向

高级灯光师角色宣传 CG · 风格化影像 · 动画电影

目前在库洛游戏负责《鸣潮》角色宣传 CG 的 UE 灯光与 Nuke 合成。从吾立方的 Arnold 三渲二,到若森的纯 UE 电影,再到有狐的混合渲染剧集,持续围绕角色、场景与最终画面制作。

以灯光为求职重心,能够衔接布光、分层渲染、合成修整与审片交付,也希望向实时场景灯光方向拓展。

01 / CURRENT WORK

鸣潮角色宣传 CG

库洛游戏 · 2024.10 — 至今

UE Lighting & Nuke Compositing

我的职责UE 灯光制作与渲染、Nuke 合成,持续参与三渲二角色宣传影像。

展示范围以下为官方公开片单选集;整片为团队作品,个人镜头归属与时间码待补充。

点击作品查看职责与官方影片

02 / LIGHTING JUDGEMENT

氛围判断,回到具体的画面关系。

从已有制作经历出发
角色可读性 / 场景层次 / 光色衔接

画江湖之天罡 · 项目成片UE / NUKE
小狐狸 / 角色与环境
须佐之男 / 风格化阴影
01

背光不等于把脸一并压暗

需要同时考虑场次的背光气氛、人物表情和运动后的受光关系。天罡项目中使用骨骼跟随灯光,处理角色运动中的灯光跟随需求。

02

空间层次不能只靠整体提亮

前景、人物与远景需要保留不同的明暗关系。天罡竹林在布光后补充人工阴影;小狐狸在合成中处理远景空气雾,让背景与角色不挤在同一层。

03

风格化阴影,要能局部修整

三渲二的最终阴影不只取决于灯的位置。须佐之男用 Mask Alpha 调整,七大罪按角色阴影色建立 Mask,再结合 Roto 与 UV 修绘处理局部。

图像用于展示项目画风;右侧为项目层面的制作思路整理,不是对这张成片的逐灯拆解。

03 / PRODUCTION CASES

不止成片,也看制作过程。

具体限制、个人处理与交付
点击案例图片可查看完整作品与项目详情

案例依据原简历及作品资料整理;成片与项目宣传片保留团队署名,不作为制作前后对比。

04 / FILM & ANIMATION

电影、CG 与动画剧集

每个项目独立说明职责与渲染流程
成片图 / 宣传片 / 制作介绍

05 / CRAFT & TOOLS

专业技能

灯光为主,合成贯穿到最终输出。
以下均对应已有制作经历。

LIGHTING

Unreal Engine

角色与场景布光 · 氛围制作 · 序列输出

画面制作
对照场次氛围图完成角色、场景布光,处理背光、轮廓与空间关系,按导演及视效反馈调整。
镜头控制
有骨骼跟随灯光、竹林人工阴影的实践;结合镜头需求选择灯光控制方式。
后期衔接
序列渲染、ID 与 Depth 输出检查,为 Nuke 留下可用的合成信息。
COMPOSITING

Nuke

多通道整合 · 风格化阴影 · 画面统一

分层合成
组织角色灯光、材质通道与场景素材,控制光色关系、交互遮挡、空气雾和虚焦。
局部修整
Mask Alpha、阴影色选择、Roto 跟踪及 UV 修绘;按不同三渲二项目的约定处理阴影。
镜头输出
具有 MP 摄像机跟踪、角色合成框架制作经验,输出 MOV 审片及 PNG 下游序列。

Maya

角色布光与渲染组织

角色灯光、材质检查及分层组织;检查 ABC、解算和材质衔接,理解模型、UV 与贴图修改对下游的影响。

Arnold

AiToon / 角色与毛发

AiToon 三渲二与 Color、Mask、Rim、Matte 分层;角色制作中规划 Dome、Key、Fill、Rim 及 SSS、Specular 信息。

Redshift

离线灯光与 AOV 输出

在《西行纪》中完成 Maya / Redshift 灯光渲染、渲染设置及 AOV 输出,进入 Nuke 做分层合成与场次校色。

06 / PRODUCTION RESPONSIBILITY

能承担的,不只是一张静帧。

镜头制作、反馈迭代与上下游衔接
来自商业 CG、电影和剧集的流程经验

须佐之男项目成片,三渲二制作经历
《须佐之男》 · 吾立方 / Maya、Arnold、Nuke
七大罪项目成片,阴影合成制作经历
《七大罪》 · 吾立方 / Maya、Arnold、Nuke
  1. 01 / 承接镜头

    先检查输入,再进入布光

    接收资产后检查角色 ABC、解算和材质,结合场次氛围图确认制作方向;了解模型、UV、贴图修改环节,配合上下游处理资产问题。

  2. 02 / 处理反馈

    把审片意见落实到制作环节

    在导演、视效总监与客户反馈下调整灯光和合成;天罡制作中有直接在 UE 工程内配合审片、现场修改的经历。

  3. 03 / 完成交付

    灯光之外,也跟进渲染与序列

    参与本地 UE 渲染、角色 Renderbus 提交与序列管理,按项目约定输出 MOV 审片及 PNG 序列,跟进返修。

07 / EXPERIENCE

工作经历

完整履历 ↗
库洛游戏

库洛游戏

2024.10 — 至今

UE 灯光 / Nuke 合成 ·《鸣潮》角色宣传 CG

持续参与三渲二角色宣传影像的灯光与合成,覆盖多个角色及版本周期。以角色宣传 CG 为工作对象,衔接 UE 灯光制作与 Nuke 最终画面。

查看当前参与片单 ↗
有狐文化

有狐文化

2023.12 — 2024.10

灯光 / 渲染合成 ·《金蚕往事》《给我来个小狐狸》

参与 UE 场景与 Maya / Arnold 角色的混合渲染制作、Nuke 合成,处理灯光通道、角色与背景的衔接;参与本地及 Renderbus 渲染任务与镜头交付。

若森

北京若森

2023.07 — 2023.12

灯光 / 渲染合成 · 动画电影《画江湖之天罡》

对照场次氛围图完成 UE 角色及场景布光,处理背光、骨骼跟随灯光与竹林人工阴影;跟进导演、视效审片,输出序列与 Nuke 审片文件。

吾立方

北京吾立方

2022.03 — 2023.04

灯光 ·《须佐之男》《云外镜》《七大罪》等 CG

Maya / Arnold 三渲二灯光与分层渲染;在 Nuke 中进行阴影控制、Roto 跟踪和 UV 修绘,按项目流程输出审片及下游序列。

EDUCATION北海艺术设计学院本科 · 动画设计(后期方向)2019.09 — 2023.06

08 / NEXT CHAPTER

下一步,
继续深耕灯光。

联系张红 ↗
求职重点

高级灯光师,以画面品质为核心

优先灯光岗位,面向角色宣传 CG、风格化影像与动画电影;发挥 UE 与离线渲染经验,以及从灯光到合成的完整制作视角。

专业深化

更明确的氛围设计与场次判断

继续打磨色彩与光影判断、跨镜头连续性,用更清晰的灯组和 Nuke 节点组织表达意图,积累能够说明取舍的镜头拆解。

拓展方向

从宣传影像,延伸至实时场景灯光

对游戏研发灯光岗位保持开放。后续以可运行场景补充动态光照、连续性及性能取舍的作品证据;这是发展方向,不作为已有研发经历。

LET’S MAKE SOMETHING WORTH SEEING.

下载简历 PDF ↓

下一帧,一起创作。

张红 · 灯光师 / 灯光合成师
UE / Nuke / Maya / Arnold / Redshift

[email protected]181 6812 3760 ↗

个人负责环节

制作流程